Design i psychologia
Fajna prezentacja na temat projektowania perswazyjnego (captology – computers as persuasive technology) oraz roli społecznego dowodu słuszności i innych zasad psychologicznych przy projektowaniu interfejsów.
O neuromarketingu
Zastosowanie badań neuropsychologicznych w marketingu budzi kontrowersje i nie trudno tu o nadużycia, na pewno jednak warto śledzić co dzieje się w tej dziedzinie – powinni to robić również specjaliści od user experience, bo i przecież całe HCI stoi jedną nogą w psychologii poznawczej. Trafiłem ostatnio na dobre i wyważone wprowadzenie w temat neuromarketingu, jakim jest white paper przygotowany na kongres ESOMAR 2006 przez Jane E. Raymond (Professor of Experimental Consumer Psychology, Bangor University, UK) oraz Grahama Page’a (vice-president Millward Brown). Polecam wszystkim, którzy zastanawiają się, o co w tym chodzi, co z tego wynika i jak do tego podchodzić.
Strategia przez projektowanie
IDEO to jedna z największych i najważniejszych amerykańskich firm designersko-konsultingowych. Zaczynając od wzornictwa przemysłowego i projektowania interakcji (jednym z założycieli był Bill Modgidge) IDEO rozszerzyło swoje usługi o doradztwo biznesowo-strategiczne wchodząc w kompetencje firm konsultingowych takich jak McKinsey.
To co odróżnia IDEO to podejście polegające na zastosowaniu tych samych narzędzi, które służą do projektowania produktów, jak obserwacja użytkowników, analiza kontekstu użycia, prototypowanie i proces iteracyjny, do tworzenia strategii biznesowej i marketingowej. W jaki sposób myślenie projektowe (design thinking) może pomóc strategii?
Projektowanie perswazyjne i prewencyjne
Projektowanie, to nie tylko usability i user experience. Często bardzo ważna jest rola perswazyjna projektu (persuasive design) lub zapobieganie wybranym zachowaniom użytkowników. Czasem zamiast przystosowywać się do zachowań ludzi, chcemy wpłynąć na nie i kształtować je lub coś zwyczajnie wymusić.
- Wytworzenie u użytkowników motywacji do działania – albo do wykonania jakiejś jednorazowej akcji (np. na landing page’u kampanii) albo długofalowo (np. zmotywowanie użytkowników do aktywności w serwisie społecznościowym lub do tworzenia treści w serwisie typu user-generated content). Przyczynić się do tego mogą:
- wymierne korzyści (materialne i inne) możliwe do zdobycia przez użytkowników
- nagrody psychologiczne wynikające z aktywności w serwisie (poprawa nastroju albo obrazu samego siebie, zaspokojenie ciekawości, poczucie przynależności do grupy, zdobycie szacunku społeczności)
- rozwiązania projektowe, które maksymalne ułatwiają pożądane zachowania
- Zniechęcanie użytkowników do zachowań niepożądanych – np. do dodawania pirackich materiałów do serwisu, trollowania, spamowania, czy innych przejawów sieciowego wandalizmu. Przeciwdziałać temu mogą:
- realne konsekwencje za naruszenie regulaminu (przypominanie, że użytkownicy są obserwowani przez moderatora, który nieuchronnie zainterweniuje w razie potrzeby, co może skutkować czasowym banem, utratą plików albo usunięciem konta użytkownika)
- normatywny wpływ społeczny i kary psychologiczne (naruszający normy użytkownik naraża się na ostracyzm społeczności)
- rozwiązania projektowe utrudniające lub uniemożliwiające niepożądane zachowania
Oczywiście nikt nie przepada za tym, kiedy wciska mu się coś na siłę, zmusza się go do czegoś, gdy czuje się obserwowany, kontrolowany lub oceniany na każdym kroku. Wszystkie metody wywierania wpływu na użytkowników należy stosować z głową. Niezbyt udanym case-em było np. niedawne wprowadzenie plusów i minusów na grupach dyskusyjnych w Goldenline, czyli mechanizmu który miał jak sądzę w zamyśle twórców pełnić dwie role: animacyjną – motywując użytkowników do zabiegania o dobre oceny i moderacyjną – pozwalając odfiltrować wypowiedzi osób, które niewiele wnoszą do dyskusji. Funkcjonalność ta spotkała się z bojkotem użytkowników i słusznie, bo została źle zaprojektowana, kompletnie bez wyczucia charakteru społeczności. (Obecnie zostały już tylko same plusiki i to zepchnięte na dalszy plan.)



