fot. Łukasz Golański

Kolejny wywiad z cyklu "managing UX" - tym razem na rozmowę ze mną zgodził się Marcin Treder, CEO UXPin, czyli polskiego startupu podbijającego Dolinę Krzemową 🙂 UXPin to narzędzie do tworzenia makiet interfejsu i innych dokumentów przydatnych w procesie projektowym - oprogramowanie "tworzone przez UX Designerów dla UX Designerów".

ML: Pamiętam czasy, kiedy makiety robiło się w MS Visio. Wymagało to kilku hacków (Visio nie pozwalało określić wymiarów w pikselach, tylko w milimetrach!), ale można było generować interaktywne HTML-owe makiety. Niektórzy woleli PowerPointa/Excela/Worda albo programy graficzne (Photoshop/InDesign), ale żadne z tych rozwiązań nie było w pełni satysfakcjonujące. Zastanawiałem się wtedy, dlaczego projektanci UX nie są w stanie stworzyć dobrych, dedykowanych narzędzi do projektowania interfejsów? Czy pomysł na UXPin narodził się z frustracji istniejącymi na rynku narzędziami?

MT: Z frustracji istniejącymi narzędziami i z refleksji nad dojrzewającym procesem projektowym. Z fazy swoistego wyobcowania, design trafił na światowe salony i został powszechnie zaakceptowany jako niezbędny składnik wytwarzania produktów. Oczywiście “składnik” to nie jest odpowiedni termin. Design i produkt w oczach użytkowników są tym samym. Doświadczenie użytkownika przekracza proces wchodzenia w interakcję z pieczołowicie wymodelowanymi kontrolkami interfejsu, a projektowanie User Experience nie może istnieć bez sprzężenia z kształtowaniem biznesu, technologii i dystrybucji produktu. Holistyczna natura UX stała się szeroko akceptowana, a wraz z nią upowszechnił się bardzo ważny nurt wspólnego projektowania. Skoro bowiem akceptujemy, że user experience przekracza czystą warstwę wizualną produktu, to z natury rzeczy musimy zaakceptować uczestnictwo w procesie projektowym ludzi o rozmaitych kompetencjach (biznesowych, marketingowych, technologicznych…).

I kiedy świat pędzi, a procesy projektowe ulegają silnym przemianom, narzędzia dla designerów nieubłaganie stoją w miejscu. Axure? Photoshop? Ilustrator? Jak tak trudne narzędzia mogą być używane przez ludzi, którzy nie są profesjonalnymi projektantami (a przecież chcemy ich uczestnictwa w projektowaniu!). Balsamiq? Gdzie jest łączność pomiędzy makietą, a badaniem użytkowników? Gdzie jest łączność makiety z biznesowym kształtowaniem produktu?

Narzędzia, których na co dzień używamy nie przystają do dzisiejszych czasów. Akceptujemy je siłą przyzwyczajenia, a przecież, cholera, to się da zrobić lepiej :). Zamiast wiercić dziurę w ścianie widelcem, zbudujmy wiertarkę. Zamiast składać rozpadające się domki z drewnianych klocków, stwórzmy LEGO.

I tak powstał UXPin. Narzędzie w pełni nastawione na współpracę osób o różnych kompetencjach, łączące prototypowanie z tworzeniem produktu w ogóle (stąd chociażby ostatnie dodanie formularzy Persony i Business Model Canvas) i, wkrótce, łączące w całość poćwiartowany proces projektowy.

Ale jeśli chodzi o oprogramowanie dla profesjonalistów, to czy jednak duże możliwości software'u nie są ważniejsze, niż łatwość obsługi (to case Adobe)? Wirtuozeria w obsłudze skomplikowanego softu, zdobywana w ciągu lat pracy, stała się istotnym punktem w CV!

CV to obszar w którym powstają różne dziwne rzeczy. Co raz częściej widać w nich umiejętność obsługi UXPin koło Axure i Adobre Creative Cloud, a to podejście odwrotne od tego, które założyliśmy tworząc aplikację. Nas się nie powinno uczyć, a jedynie używać :). Na Angel List UXPin został nawet ostatnio dodany jako "skill". To dziwne, ale jednocześnie miłe.

Jeśli chodzi o oprogramowanie dla profesjonalistów to jest to bardzo ciekawy wątek. Po pierwsze od kilku lat obserwujemy ważny trend konsumeryzacji oprogramowania profesjonalnego. Wystarczy spojrzeć na nowe edycje Final Cut, czy Logic Pro. Tego samego oprogramowania do tworzenia muzyki używa Thom Yorke z Radiohead i taki okazyjny brzdąkacz jak ja. Po drugie, i jest to mocno połączone z punktem pierwszym, kompleksowość oprogramowania nie musi iść w parze z jego skomplikowaniem. Don Norman świetnie o tym pisał w "Living with Complexity". W dobrze zaprojektowanym interfejsie zaawansowane funkcje będą się odsłaniać przed zaawansowanymi użytkownikami, a podstawowe scenariusze użycia będą proste dla każdego. Po trzecie wreszcie, bardzo mocno wierzę, że balans pomiędzy mocą oprogramowania a prostotą jego obsługi da się osiągnać przez skupienie na bardzo konkretnych modelach użycia. Jeden program do projektowania interfejsu, ulotki, plakatu i retuszu zdjęć to coś co nie może być proste i dlatego umrze. Zbyt skomplikowana forma nie może przeżyć starcia z nowymi czasami.

Projektowanie samo w sobie jest bardzo trudne, po co tworzyć dodatkowe bariery po stronie narzędzi?

Przez kilka lat zarządzałeś zespołem UX w Nokaut.pl. Jak trafiłeś do branży?

Miałem bardzo dużo szczęścia. Studiując Filozofię na Uniwersytecie Gdańskim trafiłem pod skrzydła Marka Kasperskiego. Wkrótce zacząłem poznawać świat projektowania doświadczeń użytkowników jako praktyczne zastosowanie wiedzy dotyczącej ludzkiego umysłu.

Po roku własnych eksperymentów związanych z projektowaniem trafiłem do Nokaut.pl na najbardziej podstawowe stanowisko contentowe jakie tylko było w tej rodzącej się wtedy organizacji. I znowu ogromne szczęście. Na rozmowie o pracę zaznaczyłem czym chce się zajmować docelowo i już po 3 miesiącach dostałem pierwszą szansę. Pierwsze projekty był bardzo trudne. Do tej pory z lekkim drżeniem rąk wspominam składanie interfejsu serwisu finansowego w GIMPie. Szło mi najwyraźniej nieźle, bo po kolejnych 3 miesiącach byłem już specjalistą ds. usability, a wkrótce zaczęliśmy tworzyć solidny dział User Experience, którego zostałem managerem.

Nokaut.pl w tamtym okresie bardzo mocno stawiał na rozwój produktów. Ciągła optymalizacja serwisów spółki prowadziła do świetnych wyników biznesowych. Design był ceniony, a mój zespół znalazł się bezpośrednio pod wiceprezesem spółki - Michałem Jaskólskim, który świetnie rozumiał co chcemy robić i jak chcemy pracować. Takie korporacyjne usytuowanie dawało nam moc, której wiele innych zespołów mogło pozazdrościć. Piękne czasy 🙂

UXPin powstał jako projekt robiony "na boku", po godzinach, kiedy pracowałeś w Nokaucie. Jak wyglądały początki Waszej firmy i produktu?

Zaczęliśmy wraz z Kamilem Ziębą i Wiktorem Mazurem od prostej obserwacji: współpraca osób o różnych perspektywach w procesie projektowym jest trudna. Chcieliśmy zaangażować w projektowanie programistów i przedstawicieli tzw. biznesu, żeby przywiązanie do dobrego designu weszło ludziom “w krew”. Zaczęliśmy organizować warsztaty, ale bardzo szybko okazało się, że brakuje nam narzędzi. Uczestnicy warsztatów nie potrafili nic stworzyć w Axurze (i bardzo szybko dochodzili do przekonania, że nie mają ochoty uczyć się obsługi tego programu), a sesje szkicowania na papierze blokowały ich kreatywność, bo zbyt mocno przejmowali się tym w jaki sposób rysują.

Wpadliśmy więc na pomysł stworzenia specjalnych zeszytów z gotowymi elementami interfejsu, które można szybko złożyć w podstawową strukturę interfejsu. Kilka testów, szybka produkcja na wariackich papierach i wyszliśmy z produktem na globalny rynek.

Nie mieliśmy pojęcia o masowej dystrybucji, nie wiedzieliśmy jak zabrać się do sprzedaży, za to wiedzieliśmy, że chcemy produkt pokazać innym designerom na całym świecie, bo wierzyliśmy, że pomoże im w codzienniej pracy. Kilka tweetów i rozpoczęła się sprzedać. Po 48 godzinach sprzedaliśmy cały towar i zaczęliśmy zbierać zamówienia na kolejną partię.

Praca w Nokaut.pl była dla nas ważna, więc nie odrazu zaczęliśmy myśleć o UXPin jako o nowym, poważnym, biznesie. Dopiero kilka miesięcy później kiedy sponsorowaliśmy konferencję UXLX w Lizbonie, poczuliśmy, że już czas na kolejny krok. Otrzymaliśmy duże wsparcie emocjonalne od UXowej społeczności (a widzieliśmy się wtedy m.in. z Donem Normanem) i wkrótce, w powiększonym zespole founderów, rozpoczęliśmy prace nad aplikacją UXPin.

Droga, którą przeszliśmy wydaje się dziś zupełnie nierealna. Muszę się mocno szczypać, żeby uwierzyć, że od notesów drukowanych w Trójmieście i wysyłanych Pocztą Polską do kilkudziesięciu krajów świata, doszliśmy do aplikacji używanej przez tysiące ważnych firm i finansowania przez ludzi, którzy w początkowych fazach wsparli np. Facebook, LinkedIn, Paypal…

Byłem wczoraj na prezentacji Matiasa Corea z Behance na Imagination Day (nie porwała mnie - za dużo autoreklamy!) i dowiedziałem się, że oni też zaczynali od papierowych notesów - które później przekształciły się w aplikację Action Method. Od razu skojarzyło mi to się z Wami 🙂

Tak jest. Action Method. Bardzo fajne notesy. Behance pod wieloma względami jest dla nas wzorem. Mieli naprawdę dużą szansę zmienić światową scenę designu.

Co zadecydowało o tym, że postanowiłeś skupić 100% swojej uwagi na UXPin i rozwijać własny biznes? Kiedy przyszedł ten moment, że postanowiłeś podjąć ryzyko i zrezygnować z etatu?

To była chyba najtrudniejsza decyzja jaką podjąłem w życiu. Długo nie dopuszczałem do siebie myśli, że rzucę wszystko i zacznę rozwijać własny biznes. Miałem poczucie, że całkiem nieźle znam się na projektowaniu, ale na prowadzeniu biznesu? Chyba w ogóle :). Rozsądek podpowiadał, żeby zostać na stabilnym, dobrze płatnym, etacie i skupić się na rozwoju zespołu UX w Grupie Nokaut, która właśnie wchodziła na główny parkiet Warszawskiej Giełdy. Pozornie niczego mi przecież nie brakowało. Prowadząc UX designerów Nokautu czułem, że cały czas się rozwijam. Dała o sobie znać jednak moja okropna skaza charakteru. Nie potrafiłem odpuścić. Wolałem zaryzykować wszystko niż żyć z myślą, że czegoś nie dokończyłem, czegoś nie zrobiłem od początku do końca dobrze. Chorobliwe ambicje zwyciężyły. Decyzja o zajęciu się w 100% UXPin była również decyzją o przyjęciu finansowania od funduszu Innovation Nest i decyzją o natychmiastowym wyjeździe do USA. Jednego dnia byłem jeszcze w biurze Nokautu i normalnie pracowałem, a drugiego pakowałem się na kilkutygodniowy wyjazd do Doliny Krzemowej. Byłem przerażony. Pieczołowicie konstruowany ład został zburzony jednym ciągiem decyzyjnym.

I wiesz co? Nigdy nie żałowałem tej decyzji. Okazało się, że wszystko to co ciekawe leży poza strefą w której czujemy się bezpiecznie i dobrze, a życie to nie architektura. Planowane latami konstrukcje, budowane krok po kroku według planu, nie są najlepszą formą przeżywania życia.

Jak doszło do Waszego wyjazdu do Stanów? Udało Wam się spotkać z "bogami UX", jak Mike Kuniavsky, Peter Merholz, czy Luke Wroblewski 🙂 Jaki był cel tych spotkań?

Innovation Nest (fundusz założony przez Piotra Wilama - twórcę m.in. Onet.pl i Marka Kapturkiewicza - długoletniego wiceprezesa Onet.pl), który w nas zainwestował nie pozostawił nam wyboru. Po pierwsze przekonali nas, że budowanie globalnego biznesu nie może odbyć się bez związku z Doliną Krzemową, a żeby ten związek budować trzeba tam być. Po drugie chcieli, żebyśmy zrozumieli na czym polega fenomen Doliny i jak możemy z niego czerpać budując solidny biznes. Po trzecie większość naszych klientów była (i jest) w USA, a budowanie biznesu musi być oparte na fundamentach dobrej relacji z klientami i konsekwentnemu badaniu problemów na jakie ci klienci napotykają. Po czwarte wreszcie musieliśmy zrozumieć dobrze nasz kierunek strategiczny, a to wymagało metarefleksji nad naturą projektowania i jego przyszłością. Do tego punktu potrzebowaliśmy pracy z najlepszymi designerami świata. Spotykaliśmy się z Indi Young, Mikiem Kuniavskim, Lukiem Wroblewskim, Peterem Merholzem, Brandonem Schauerem, Janice Fraser, Irene Au… i wieloma innymi fantastycznymi projektantami.

UXPin pozyskał finansowanie (chyba niemałe :)) od funduszu Andreesen Horowitz. Zebraliście zasłużone gratulacje ze wszystkich stron, żyje tym cała branża w Polsce. Czy możesz powiedzieć coś o tym, jak przebiegał cały ten proces?

Andreessen/Horowitz to oczywiście najbardziej rozpoznawalna marka wśród naszych inwestorów, ale warto dodać, że w rundzie znaleźli się także Gil Penchina (inwestor m.in. LinkedIn i PayPal), IDG Ventures (IDG to wydawca m.in PC World), Mansour Salame (Band of Angels) i polskie Innovation Nest.

Do pozyskania finansowania w Dolinie Krzemowej przygotowywaliśmy się przez około rok. W listopadzie 2012 udało nam się wprowadzić do spółki bardzo ważnych doradców - Irene Au (była wiceprezes ds. UX w Google i Yahoo) i Hitena Shaha (twórca Kissmetrics i Crazyegg). W lutym 2013 wzięliśmy udział w programie akcleracyjnym Blackbox Connect Fadiego Bishary. A później było już z górki. Kilkadziesiąt spotkań w kolejnych czterech miesiacach, trzy miesiące negocjacji i o to w końcu udało nam się dopiąć całe finansowanie w październiku. Szczerze mówiąc cały czas czuję się tym zmęczony. Bardzo duży stres, bardzo duża odpowiedzialność i niełatwe zadanie. To jednak dla nas ogromna szansa. Kapitał pozwala nam spełniać produktowe marzenia i przyspieszyć wzrost przychodów.

Ponadto nikomu z naszej konkurencji nie udało się przekonać do siebie inwestorów, a ptaszki ćwierkają, że wielu próbowało. Najwyraźniej mieliśmy mocniejsze karty w ręku.

Wracając do czasów, kiedy byłeś szefem UX w Nokaut: jak starałeś się budować swój zespół? Co jest najważniejsze w zarządzaniu zespołem UX? Kim Twoim zdaniem jest dobry projektant User Experience?

Zacznę od końca. Dobry projektant User Experience to lider wytwarzania doskonałych produktów, adwokat użytkowników i rozjemca zwaśnionych działów. Dobry projektant User Experience ma jeden cel - doprowadzenie do wprowadzenia na rynek świetnego produktu i zrobi wszystko, żeby cel ten został osiągnięty. Tak jak lubię mówić developerom, że w moim zespole nie chcę widzieć żadnych programistów, a jedynie ludzi produktu, tak projektantom lubię mówić, że w moim zespole nie ma miejsca dla rysowników. Doskonałe produkty nie powstają przy zetknięciu ołówka z kartką papieru, czy połączeniu tysięcy pixeli w Photoshopie. Doskonałe produkty powstają kiedy wiedza o zachowaniu użytkowników ściera się z wizją produktu.

A jak tworzyłem zespół UX? Bardzo błądziłem. Marzył mi się podział dyscyplinarny jak w amerykańskich korporacjach. Chciałem mieć człowieka od badań, architekta informacji i projektanta interakcji. Szczęśliwie nic z tego nie wyszło (dziś wiem, że do firmy produktowej taki podział zupełnie nie pasuje) i zbudowaliśmy silny zespół UXowych generalistów.

Bardzo starałem się, żeby zatarciu uległ wizerunek UX Designera jako makieciarza, więc wchodziliśmy chętnie w starcia z wszystkimi innymi działami, dzieliliśmy się wiedzą z zakresu psychologii, analizowaliśmy dane dotyczące zachowania użytkowników, prowadziliśmy badania. I przede wszystkim byliśmy nastawieni na cel.

Kiedy dziś tworzymy zespół UXowy w UXPin to kierujemy się tymi samymi zasadami. Szukamy ludzi produktu. Sposób ekspresji myśli projektowych jest wtórny.

Jak z kolei budować zespół dla własnego startupu? Jak znaleźć odpowiednich ludzi? Jakie role są najważniejsze? 

Dave McClure i ekipa 500 startups twierdzą (a wielu za nimi powtarza), że każdy startup potrzebuje hackera (człowieka technologii), hipstera (człowieka designu) i hustlera (człowieka biznesu). Szczerze mówiąc myślę, że to piękna trójskładnikowa recepta na porażkę. Po pierwsze startup w pierwszej fazie (pre-produktowej, gdy na pokładzie są tylko founderzy) potrzebuje ludzi, którzy potrafią pełnić kilka funkcji jednocześnie nie tracąc wysokiego poziomu energii. Po drugie nie da się stworzyć biznesu jeśli od początku ktoś nie zarządza przepływem kapitału i sprawami prawnymi. Słowem - niezbędny jest ktoś o kompetencjach dyrektora finansowego.

Kolejne fazy zatrudniania są bardzo zależne od rodzaju danego biznesu. Warto jednak sobie zapamiętać dwie proste zasady:

  • Nigdy nie zatrudniaj więcej osób niż musisz.
  • Zatrudniając nowego człowieka odpowiedz sobie na pytanie, czy gdybyś miał stworzyć kolejny startup - chciałbyś, żeby został on współzałożycielem.

Druga zasada nie jest binarna. Czasem wystarczy sobie uzmysłowić gdzie na wyimaginowanej skali znajduje się dany kandydat, żeby podjąć decyzję o jego zatrudnieniu.

Czym UXPin różni się od konkurencji? Obecnie standardowym narzędziem UX Designera (przynajmniej w Polsce) stał się Axure. To dobry produkt, sam go używam, support jest w porządku, ma duże możliwości, ale pod względem interfejsu pozostawia trochę do życzenia…

Dziś rzeczywiście sensowne może się wydawać porównanie UXPin do Axure, czy Balsamiq. Docelowo jednak będzie ono miało niewielki sens. Interesuje nas wyłącznie zmiana paradygmatu narzędzi do projektowania, bo ten zastany uważamy za błędny. Tworzymy platformę dla osób wspólnie projektujących aplikacje internetowe, mobilne i wearable computers na której łączą się różne perspektywy kompetencyjne i wymiary tworzenia produktu.

Mam nadzieję, że dziś już trochę to widać. UXPin jest w pełni nastawione na wspólną pracę (możliwość wspólnego projektowania przypomina grupową edycję dokumentu w Google Docs), prototypy można uzupełnić o np. opis strony biznesowej (BMC) lub charakterystykę klientów (persony), a wireframe’y w coraz większym stopniu można przekształcić w ostateczny design.

Jeden proces projektowy by stworzyć świetny produkt. Jedna aplikacja by wspólnie przez niego przejść. To chyba kwintesencja naszej drogi.

Czy myśleliście o stworzeniu aplikacji desktopowej? Czy pozostaniecie przy modelu SaaS? 

Nie, nie myślimy o desktopie. Nie zajmujemy się archeologią.

Zalety SaaS są oczywiste. Ale są klienci, dla których przechowywanie ich projektów gdzieś w chmurze, nie wiadomo gdzie, wydaje się niedopuszczalne 🙂 Desktop to jednak ciągle większa wydajność i możliwość pracy offline (ostatnie poprawki w taksówce w drodze na spotkanie z klientem!). Czy za sukcesem Axure nie stoi to, że mają aplikację desktopową, w szczególności stworzenie aplikacji na Maca, ukochany system dla większości projektantów?

Dostępność offline nie wyklucza modelu SaaS, a nawet aplikacji desktopowej (zob. Spotify). Potęgą SaaS jest zbieżność modelu biznesowego z cyklami tworzenia produktu. Bardzo częste wypuszczanie nowych wersji sprawia, że pod względem jakości SaaS z łatwością przegania software. Ten model pozwala także obniżyć krótkookresowe koszta po stronie klienta, co likwiduje barierę ceny dla początkujących użytkowników. No i w końcu dla nas możliwość współpracy w czasie rzeczywistym to jądro systemu. Aplikacje desktopowę muszą szukać złożonych rozwiązań, żeby załatać tę dziurę.

Dziś, parafrazując klasyka, można powiedzieć "SaaS is eating the software".

Za sukcesem Axure stoi to, że po pierwsze to potężna machina, a po drugie to, że był to jeden z pierwszych dedykowanych programów do prototypowania. Wersja na Maca przyszła stosunkowo późno (pamiętam jak trzeba było na Macu trzymać maszynę wirtualna z Windowsem tylko po to, żeby odpalać w niej Axure - koszmar, ale jedyną alternatywą był Omnigraffle), zresztą powolny rozwój jest wizytówką tej firmy.

Zabawna historia zdarzyła się kiedy pierwsi na świecie wprowadziliśmy możliwość prototypowania stron responsywnych. Axure wstrzymał wypuszczenie nowej wersji, zapowiedział, że też opóźniają release bo też będą mieli wsparcie RWD i wypuścili wersję... kilka miesięcy później.

Z tego, co obserwuję UXPin rozwija się trochę "horyzontalnie": oprócz podstawowej funkcji projektowania makiet dodajecie rzeczy takie, jak na przykład tworzenie Business Model Canvas. Jak wygląda u Was rozwój produktu, jak decydujecie jakie funkcje wprowadzić, a z czego zrezygnować? Jaką rolę odgrywa przy tym feedback od użytkowników?

Feedback użytkownikow (zgłaszany przez nich bezpośrednio, lub pozyskiwany podczas badań użyteczności i wywiadów pogłębionych) jest jednym z dwóch elementów kształtujących rozwój UXPin: wiedza dotycząca użytkowników (problemy, potrzeby, zachowanie) i wizja produktu.

UXPin inwestuje dużo w content marketing. Napisałeś (o ile dobrze liczę!) 3 ebooki, piszesz artykuły do Smashing Magazine i .Net Magazine, rozwijacie serwisy takie jak UX Porn. Czy to działa? 🙂

Po pierwsze, tak, to działa. Po drugie czy działania marketingowe które dostarczają wartość przy okazji generowania sprzedaży - nie są lepsze niż te tradycyjne, które w (pół) otwarty próbują wcisnąć produkt w ręce konsumenta? Dla nas tworzenie wartościowych treści to jednocześnie sposób na krótkoterminowe pozyskiwanie klientów i długoterminowe działania strategiczne związane z budową marki.

W jaki sposób monitorujecie i mierzycie rozwój UXPin, korzystanie z nowych funkcji przez użytkowników, skuteczność Waszych działań? 

W badaniach ilościowych mamy nasze analityczne trio:

  • do wskaźników ekonomicznych (przychód, churn rate, ARPU etc.) używamy intercom.io
  • do wskaźników behawioralnych używamy Google Analytics (analiza eventów) i MixPanel (funnel analysis)

Badania jakościowe to cykliczne badania użyteczności i stosowanie wywiadów pogłebionych jako element działań Customer Development.

Ile godzin dziennie poświęcasz na pracę nad UXPin? 🙂 Jak wygląda Twój zwykły dzień pracy?

Prowadzenie firmy jest nieprzekładalne na pracę etatową. Jestem aktualnie w Mountain View w Dolinie Krzemowej, dochodzi godzina 24, odpowiadam na pytania do Twojego wywiadu. Dziś od 8 rano nie robiłem nic poza pracą. Jutro muszę wstać o 6, żeby o 7 zdzwonić się z zespołem, a później zapewne do 19-20 nie oderwę się od komputera. Bywają dni luźniejsze, bywają takie w których siłą wydzieram czas dla mojej żony, ale generalnie rzecz biorąc pracuję za dużo :).

UX design, to moim zdaniem tak naprawdę product development. Liczy się efekt końcowy, a nie proces, makiety, badania, audyty, eyetracking, cardsorting, persony, diagramy, itp. To wszystko są tylko środki do osiągnięcia celu, czasem pomocne, a czasem nie. Wydaje mi się, że specjaliści UX często zbyt mocno skupiają się na samych metodach i narzędziach. Ryan Singer z 37signals jest zdania, że większość metod UX-owych ma rację bytu tylko w świecie agencyjno-korporacyjnym, gdzie dokumenty projektowe bywają ważniejsze od końcowego produktu. Co o tym myślisz?

Po pierwsze w pełni zgadzam się z Twoją oceną. Narzędzia, które stosujemy do nasza broń w walce o obrany cel. Po drugie myślę, że czas, żeby 37signals przestało rządzić świadomością ludzi pragnących stworzyć własny biznes. To firma, która żyje z radykalnych sądów, bo to element ich, bardzo silnej, strategii PRowej.

Masz rację jeśli chodzi o 37signals. Ale mówiłeś też o tym, że zbyt duża specjalizacja nie pomaga. Jeśli mamy w zespole np. UX Researchera, to taka osoba może stać się wyizolowana z całości prac nad produktem, bo naturalnie skupia się tylko na swoim wąskim obszarze. A pozostali członkowie zespołu uważają, że mają tę część z głowy. Stąd prosta droga do tego, żeby badania istniały jako sztuka dla sztuki. W dużych korporacjach i konsultingu, gdzie klient z góry płaci za określone działania i deliverables, wykonuje się dużo ruchów pozorowanych. Bo idealny proces UX wymaga tego i tamtego. Tylko na końcu brakuje czasu na dopracowanie projektu 🙂

Jest dokładnie tak jak mówisz. Tylko co to oznacza? Wydaję mi się, że problemem nie jest stosowanie bądź nie, konkretnych "deliverables", a brak podejścia celowego i współpracy całego zespołu. Kilka lat temu Lou Rosenfeld i kilkoro innych ludzi ze środowiska IA Institute zaczęło dyskutować niebezpieczeństwo tworzenia odizolowanych "silosów" kompetencyjnych, między którymi komunikacja bardzo łatwo się zaburza, krzywdząc produkt. To jest prawdziwe niebezpieczeństwo, a nie fakt, że ktoś użyje lub nie persony w projekcie.

Myślę, że Ryan Singer, tak jak wcześniej Jeff Gothelf (którego zresztą znam i bardzo sobie cenię), próbuje zwrócić na siebie uwagę krzycząc "rewolucja", ale całą energię lokuje w nieodpowiednim miejscu.

I znowu dochodzimy do tego, że najważniejszy jest wspólny cel i komunikacja w multidyscyplinarnym zespole, czyli problemy, które UXPin próbuje rozwiązywać. Z całego serca życzę Wam powodzenia w dalszym zdobywaniu świata! 🙂