Nigdy nie interesowałem się za bardzo komiksem i jestem profanem w tym temacie. Ostatnio zaciekawiło mnie jednak to, jak komiksy (te ambitne) powstają: jak wygląda współpraca autora scenariusza i projektanta graficznego? Jak w ogóle wygląda/powinien wyglądać scenariusz do komiksu?

Dlaczego to jest dla mnie interesujące?

Bo we współpracy scenarzysty i artysty komiksowego widzę paralelę z pracą UX Designera i projektanta graficznego. Bo komiksy i interfejsy, to media wizualne.

Komiksowy scenarzysta ma w głowie historię, która niesie jakiś przekaz, wie jakie wrażenie chce wywrzeć na odbiorcy, historia ma swój klimat, ma bohaterów, ma strukturę, autor scenariusza myślał o tym wszystkim przez długi czas. Ale potrzebuje artysty, który jest w stanie to zwizualizować. Musi mu przekazać, to co chce osiągnąć, ale nie powinien ograniczać kreatywności swojego partnera, który może mieć swoją własną wizję i wcale nie gorsze (a raczej lepsze) pomysły na wizualizację - bo przecież od tego jest!

Jak się okazuje (z tego co sobie wyczytałem) są do tego co najmniej dwa podejścia. Jedno jest takie, że początkowy skrypt jest bardzo ogólny i to grafik odpowiada za większość pracy:

The most common way of writing comics in the US in the early eighties was ‘Marvel Method’, the house style at Marvel Comics (it was also used at other companies, although never became popular at arch-rivals DC). The writer gave a very basic plot summary, usually no more than a paragraph per page of finished comic book, so that the script for a comic of around twenty pages might be three pages long. The artist would then decide on the layout of every page and the composition of individual panels. Once the artwork was completed, the writer would come up with dialogue and captions to fit the pictures. Many artists, in particular, favour working this way. Mike Wieringo, who drew for both Marvel and DC in the nineties, said: ‘I prefer using the Marvel method because it gives me more input as opposed to DC’s full script method, where you’re sort of just a hired hand asked to draw the writer’s vision and not able to put any of your own in it.’

Lance Parkin - "Magic Words: The Extraordinary Life of Alan Moore"

Na przeciwnym biegunie istnieje metoda “full script”, w której scenarzysta drobiazgowo opisuje swój pomysł na każdy komiksowy panel do narysowania. I to podejście jest preferowane przez większość poważnych komiksowych autorów, jak Alan Moore, Neal Gaiman, Grant Morrison. Ale jest tu jedno małe “ale” - pomimo tego, że ich scenariusze są bardzo szczegółowe, to autorzy scenariusza są maksymalnie otwarci na input ze strony swoich ilustratorów, dokładny scenariusz istnieje jako początkowa propozycja, która bez żadnego żalu może powędrować do kosza, jeśli tylko rysownik ma lepszy pomysł.

I value the artist’s input a lot and with every script I have written, I write a full script and then say ‘throw it out’.

- Alan Moore

Alan Moore, który to jest niezłym oryginałem, autor m.in. takich komiksów jak "V for Vendetta", "From Hell", i "Watchmen" (wszystkie doczekały się Holywoodzkich adaptacji, które Moore traktuje z otwartą pogardą - i całe, niemałe, dochody z nich przekazuje swoim rysownikom) słynie z bardzo szczegółowych i długich scenariuszy. Opis pierwszej strony komiksu "Killing Joke" (padający deszcz) to kilka stron bitego tekstu. Ten scenariusz możecie obejrzeć tutaj - Moore jest bardzo dokładny w opisie, tego co chce osiągnąć, ale z drugiej strony wychodzi ze skóry, żeby dać do zrozumienia swojemu ilustratorowi, że jest otwarty na jego wkład, chce żeby czuł się maksymalnie komfortowo, nie chce go ograniczać, i w zasadzie wszystko to, co wymyślił, to tylko wstępna propozycja, która jest do wyrzucenia.

As with all my visual suggestions, both here and in the panel descriptions below, please don’t feel bound by them in anyway. They’re only meant as workable suggestions, so if you can see a better set of pictures than I can (which I’d say is quite likely, all things considered) then please feel free to throw out what I’ve come up with and substitute whatever you feel like. I want you to feel as comfortable and unrestricted as possible during the several months of your bitterly brief mortal lifespan that you’ll spend working on this job, so just lay back and mellow out. Take your shoes and socks off.

- Alan Moore - scenariusz "Killing Joke"

*

Od dłuższego czasu jestem zdania, że makiety tworzone przez UX Designera mają sens tylko w dwóch przypadkach:

1) Albo są szybkimi szkicami rysowanymi na kartce, tablicy, czy flipcharcie - i wtedy cała praca związana z przejściem od idei do finalnego projektu interfejsu spada na projektanta graficznego.

2) Albo UX Designer tworzy makiety, które są prawie jak wstępny projekt graficzny. Tzn. że interesuje go to, jakie mamy visuale, kolory, siatkę, realną treść i copy. Próbuje wyobrazić sobie końcowy efekt, może przepracować pewne problemy graficzne we współpracy z projektantem graficznym już na makiecie. To nic, że jego projekt (z pewnością) wizualnie wygląda amatorsko i słabo na swojej drodze do kosza. Ale jesteśmy w zupełnie innym punkcie wyjścia do dyskusji, jeśli chodzi o wizję i oczekiwania.

Co ważne - nie ma nic wartościowego pośrodku - albo szkice lo-fi, albo makiety hi-fi. Co potwierdzają m.in. Anton & Irene. Makiety, takie jakie większość UX Designerów tworzy, są totalnie nic nie warte. Szare boxy, placeholdery i lorem ipsum - tego typu wireframe zniesie wszystko, tylko potem okazuje się, że na projekcie graficznym to niestety jakoś nie działa i nie wygląda, brakuje pomysłu.

wireframes