Wyróżniamy jaskółkę afrykańską i europejską. I wyróżniamy też 6 różnych podejść do tego, czym jest UX/projektowanie interakcji/IA/whatever:

1. Podejście projektowe

Projektowanie UX to projektowanie rzeczy. Zwykle są to rzeczy niematerialne - interfejsy, procesy, usługi, ale tym nie mniej są to konkretne rzeczy, które można zobaczyć, doświadczyć ich, użyć ich, skorzystać z nich. Rozwiązują konkretne problemy, powstają w oparciu o rzeczywiste wymagania i korzystają z nich ludzie. Gdybym miał powiedzieć, czym jest dla mnie design, to powiedziałbym, że to właśnie to. I uczestniczenie w wymyślaniu i projektowaniu rzeczy, z których korzystają inni ludzie jest dla mnie frajdą i tym, co najbardziej mnie interesuje. Wszystkie inne podejścia do tego czym jest UX mogą być jedynie wsparciem dla tego jednego celu. Czasem przydatnym, a czasem zbędnym.

2. Podejście ewaluacyjne

To podejście "inżynierii użyteczności", testów usability, audytów, ocen satysfakcji. Rzecz dla mnie osobiście dość mało interesująca, chociaż oczywiście ma swoją rolę. Myślę, że kompetencje projektanta interakcji i specjalisty usability / ewaluatora są odmienne, i irytuje mnie, że te rzeczy są zwykle łączone. Pomiędzy "wy robicie, żeby produkty/usługi były bardziej użyteczne", a "wy wymyślacie produkty/usługi" jest różnica.

Przykładem takiego podejścia w stanie czystym jest dla mnie Jakob Nielsen, który o ile wiem nigdy nie zajmował się projektowaniem.

3. Podejście badawcze

Częściowo pokrywa się z podejściem ewaluacyjnym, ale tylko częściowo, bo oprócz "getting the design right", mamy jeszcze część "getting the right design". Czyli badania potrzeb i zachowań użytkowników, poszukiwianie insightów. Mam wrażenie, że ta część researchu jest w Polsce mocno zaniedbana, a klienci niechętnie dają na to pieniądze. A efekt takich badań moim zdaniem może być często dużo bardziej przydatny dla projektanta, niż testy użyteczności. Z drugiej strony wiele (większość) dobrych produktów powstało bez takiego researchu i roli badań też nie należy za bardzo przeceniać. Bez badań projektant może sobie często poradzić, bez dobrych projektantów badania nic nie dadzą.

4. Podejście naukowe

Do tego jest mi daleko i ile razy (rzadko) zaglądam do jakiś naukowych artykułów na temat user experience mam wrażenie, że bardzo jest to wszystko sztuczne i oderwane od rzeczywistej praktyki. Design nie jest po prostu dyscypliną naukową, która daje się sprowadzić do powtarzalnych efektów i stałych praw. Niewiele moim zdaniem z tego wynika. A nowe technologie i zupełnie nowe interfejsy rodzą się raczej w głowach inżynierów.

5. Podejście konsultingowo-strategiczne

To podejście opisałbym, jako takie, które nie jest zorientowane na tworzenie rzeczywistych produktów, ale na produkcję różnego rodzaju dokumentów - zawiłych diagramów, analiz konkurencji, person, które służą głównie temu, żeby były, i żeby robić wrażenie 😉 Poziom zamotania i niezrozumiałości wyznacza "jakość" takich deliverables. Trzeba spędzić sporo czasu, żeby np. z persony pani Marysi rozpisanej z całym fikcyjnym życiorysem wyciągnąć istotne informacje, który mogłyby zostać wypisane w trzech prostych punktach.

Mówiąc poważniej: są ludzie, którzy twierdza, że UX, to bardziej strategia, niż design. Nie zgadzam się z tym, bo chociaż na pewno UX ma swój udział we współtworzeniu strategii, to jednak doświadczenia użytkownika zależą od konkretnych namacalnych rzeczy. Metafora "UX-stratega" jako reżysera filmowego, który wyznacza cele, ale od brudnej roboty ma specjalistów z różnych dziedzin, jest o tyle kiepska, że reżyser często bierze bardzo czynny udział w pisaniu scenariusza, tworzeniu dekoracji, muzyki, wybiera aktorów, daje im na planie wskazówki. To nie tylko strategia - to kreacja. Stanley Kubrick był często operatorem kamery w swoich filmach 🙂

6. Podejście coachingowe

To podejście, z którym kojarzy mi się termin "design thinking" 🙂 Podobnie jak w przypadku podejścia konsultingowego mamy tu do czynienia z fetyszyzmem różnych metod projektowych, które są wartością samą w sobie. Nie chodzi tu o to, żeby projektować coś rzeczywistego, ale żeby fajnie i "rozwijająco" bawić się w design. Służą temu ćwiczenia brainstormingowe w rodzaju "zaprojektujmy interfejs z roku 2150". Widzę nawet pozytywne strony w uczeniu otwartego myślenia przez design thinking. Tylko czy rzeczywiście uczy to designu, który przecież tym różni się od sztuki, że rozwiązuje prawdziwe problemy w ramach rzeczywistych ograniczeń?

Źle się dzieje, kiedy przywiązuje się nadmierną wagę do procesów i metod. Metody nie są wcale takie ważne. Przede wszystkim liczy się dobry pomysł i dowiezienie efektu końcowego, a kreatywność i innowacja nie dają się sprowadzić do stałego procesu. Warto zajrzeć do ostatniego wywiadu z CEO Apple, Timem Cookiem - jest tam taki fragment:

Creativity is not a process, right? It’s people who care enough to keep thinking about something until they find the simplest way to do it. They keep thinking about something until they find the best way to do it. (...)

So just to be clear, I wouldn’t call that a process. Creativity and innovation are something you can’t flowchart out. Some things you can, and we do, and we’re very disciplined in those areas. But creativity isn’t one of those. A lot of companies have innovation departments, and this is always a sign that something is wrong when you have a VP of innovation or something. You know, put a for-sale sign on the door. (Laughs.)

- Tim Cook, "Cook Says Lives Enriched Matters More Than Money Made: Interview", Bloomberg 12/2012