Produkty Apple powstają w głębokiej tajemnicy. Firma nie zdradza nad czym pracuje. Nigdy nie traci czasu na tworzenie tzw. "produktów koncepcyjnych" czyli czegoś, co nie jest przeznaczone do wprowadzenia na rynek (jak tablet Microsoft Courier czy Nokia Morph) - jak wiadomo według Steve'a Jobsa "real artists ship". Apple nigdy nie pyta swoich klientów o zdanie (jak próbuje działać na przykład Dell ze swoim projektem Idea Storm). Apple nie prowadzi badań konsumenckich - żadnych grup focusowych, żadnych testów usability. Mimo tego firma robi przełomowe produkty, które są przykładami doskonałego designu i po które konsumenci stoją w kolejkach w dniu premiery. Jak to się dzieje? O tym jak wygląda proces projektowy w Apple niewiele wiadomo, ale trochę dostępnych informacji udało mi się znaleźć.
Koncentracja na user experience
Głównym celem Apple jest tworzenie jak najlepszych produktów - takich, które będą "insanely great" - nie zarabianie, ani zwiększanie udziału w rynku. To są tylko pochodne podstawowego założenia, że dobre rzeczy będą się dobrze sprzedawać. Apple zatrudnia świetnych projektantów i inżynierów, i pozwala im robić, to co robią najlepiej. Warto zauważyć, że w reklamowych filmach na stronie Apple o produktach nie mówią tylko ludzie od marketingu, ale szefowie działów, które te produkty stworzyły. Nie ma wątpliwości, że marketing Apple jest bardzo skuteczny, ale wszystko zaczyna się od dobrych produktów.
Wierzymy, że jeśli będziemy mieć doskonałe produkty, to konsumenci będą otwierać [dla nas] swoje portfele.
Celem Apple nie jest zarabianie pieniędzy - mówi Johnatan Ive, Senior Vice President of Industrial Design w Apple. - Naszym celem jest projektowanie, wdrażanie i wprowadzanie na rynek dobrych produktów. Wierzymy, że w konsekwencji ludzie będą je lubić, a dzięki temu będziemy zarabiać. Wiemy czego chcemy. To założenie doprowadziło do tego, że Apple produkuje niewielką liczbę wysokiej jakości produktów. Nie próbujemy wprowadzać kolejnego produktu, który będzie po prostu inny. “Inny” i “nowy”, to dosyć proste. Zrobienie czegoś, co będzie zdecydowanie lepsze jest bardzo trudne.
"Jonathan Ive on The Key to Apple's Success", Business Week, 2009
W rzeczywistości nie jest może zawsze aż tak pięknie jak w deklaracjach - pewne decyzje wynikają z kalkulacji biznesowej (coś trzeba zabrać, żeby potem dodać w wersji 2.0...), ale mimo wszystko Apple potrafi zadbać o jakość swoich produktów zwykle lepiej, niż konkurencja.
Produkty Apple zaczynają powstawać od refleksji nad doświadczeniem użytkownika - są wymyślane "od zewnątrz", od interfejsu, a nie zaczynając od technologii. Apple nie informuje o tym ile megabajtów i megaherców ma iPhone - to nie ma znaczenia dla większości konsumentów, ważne żeby telefon dobrze działał. Innowacja technologiczna nie jest celem sama w sobie, a tylko o tyle, o ile poprawia user experience. Jeśli więcej funkcji oznacza komplikacje dla interfejsu użytkownika, Apple potrafi z nich zrezygnować. Jeżeli nie jest w stanie zrealizować czegoś w sposób dający optymalne user experience, to tego nie robi. Jak głosi plotka na iPadzie brak aplikacji zegarka, kalkulatora, kursów akcji i pogody, bo Jobsowi nie spodobało się to, co zaproponował zespół pracujący nad interfejsem użytkownika. Kiedy projektanci wymyślą jak przenieść te aplikacje z małego ekranu iPhone'a na ekran iPada w sposób akceptowalny przez szefa, pojawiają się one w kolejnym uaktualnieniu systemu.
Apple cechuje bardzo holistyczne podejście do designu - firma stara się zawsze znaleźć kompromis między użytecznością, funkcjonalnością i estetyką. Apple myśli też systemowo. Kiedy wprowadza lepszy model kamery w iPhonie, przy okazji daje użytkownikom oprogramowanie, które to wykorzystuje. Przy premierze iPada Apple przygotowało specjalną wersję pakietu iWork. Każde urządzenie, to cały ekosystem: akcesoria, oprogramowanie, narzędzia developerskie, guideline-y dotyczące projektowania aplikacji, iTunes, sieć reklamowa iAd...
Self-Design / Activity-Centered Design
Apple tworzy produkty skierowane do wszystkich (których na nie stać), a nie do konkretnej grupy celowej. Projektanci Apple projektują więc przede wszystkim dla siebie (i dla Steve'a Jobsa, który jest ich ostatecznym sędzią i wyrocznią). Firma nie stosuje procesu user-centered design, nie prowadzi badań potrzeb użytkowników, nie tworzy dokładnych person ("Zenek, lat 37, żonaty..."). Zamiast tego Apple koncentruje się na konkretnych aktywnościach, które powinien wspierać produkt, np. odtwarzanie mp3, edycja wideo, robienie backup-ów itp. i zastanawia się w jaki sposób można je realizować lepiej, szybciej i przyjemniej. Nie ważne kim jesteś, ważne co robisz i czy produkt może ci w tym pomóc.
Podejście Apple nie polega na docieraniu do “hipsterów” - mówi Donald Norman, profesor Northwestern University i autor “The Design of Future Things”. - Geniusz tej firmy leży w tworzeniu prostych, eleganckich urządzeń dla specyficznych aktywności, a nie profili demograficznych - twierdzi. Na początku rynkiem Apple była edukacja i publishing, teraz to kreacja i rozrywka. Nastawianie się na konkretny typ konsumenta nie jest dobrą drogą dla projektowania, kiedy chcesz mieć 100 milionów klientów - mówi Norman.
Jak uważa obecnie Norman (kiedyś szef teamu UX Apple) projektowanie zorientowane na użytkownika może prowadzić do zbytniej koncentracji na osobach konsumentów, zamiast wykonywanych przez nich aktywnościach (to nie to samo, co zadania!) i do braku spójności designiu. Norman zaproponował więc porzucenie nazwy "user-centered design" na korzyść "activity-centered design".
Dwuetapowe spotkania projektowe
Według Michaela Loppa (Sr. Engineering Manager w Apple) każdego tygodnia projektanci Apple biorą udział w dwóch spotkaniach. Pierwsze z nich, to burza kreatywna, podczas której mogą wymyślać rozwiązania bez żadnych ograniczeń. Drugie spotkanie to "meeting produkcyjny", w czasie którego projektanci wspólnie z inżynierami zastanawiają się w jaki sposób można zrealizować najbardziej szalone idee, które narodziły się na pierwszym spotkaniu. Taki cykl ma miejsce przez cały czas rozwoju produktu, co pozwala na zachowanie kreatywności także na późnym etapie, kiedy większość rzeczy jest już ustalona.
Prototypowanie: 10-3-1
Mimo, że Apple nie prowadzi typowych badań usability, proces projektowy w firmie opiera się na tworzeniu setek prototypów. Mówi się, że obowiązuje reguła "10 do 3 do 1", to znaczy, że projektanci Apple tworzą 10 makiet z zupełnie różnymi rozwiązaniami dla każdej funkcjonalności, po to żeby wybrać z nich trzy najbardziej obiecujące. Następnie pracują nad wybranymi trzema makietami, aby dojść do finalnego najlepszego rozwiązania.
Prototypy powinny być jak najbardziej szczegółowe. Tworzone są w przypadku wszystkich produktów i usług firmy: interfejsów użytkownika, hardware'u, a nawet sklepów. Kiedy Apple projektowało wygląd Apple Store stworzyło w pustych magazynach wiele dokładnych prototypów wyglądu sklepu.
“Jedna z najlepszych rad jaką dał nam Mickey, to wynajmijcie magazyn i zbudujcie prototyp sklepu, i nie po prostu zaprojektujcie jeden, ale zbudujcie 20 sklepów, i sprawdźcie co w nich nie działa” - mówi Steve Jobs. Innymi słowy, zaprojektujcie sklep, jakby był produktem. Apple Store wersja 0.0 powstał w magazynie niedaleko campusu Apple.
“Ron i ja mieliśmy już zaprojektowany sklep” - mówi Jobs. Kiedy zatrzymała ich myśl: komputery się rozwijają i z prostych narzędzi stały się “hubami” dla wideo, zdjęć, muzyki, informacji, i tak dalej. Nie powinno się mówić o maszynie, ale o tym, co za jej pomocą można zrobić. Kiedy jednak popatrzyli na swój sklep, wszystko było nie tak. Urządzenia zostały podzielone na kategorie produktowe, w taki sposób jak wyglądał podział organizacyjny w firmie, a nie tak jak konsumenci mogą kupować rzeczy. “Pomyśleliśmy, o Boże, spieprzyliśmy to!” - mówi Jobs.
Ale nic nie spieprzyli, bo to był tylko prototyp. “Więc go przeprojektowaliśmy” - mówi Jobs - “I kosztowało nas to, nie wiem, sześć, dziewięć miesięcy. Ale to była najlepsza decyzja.” Kiedy pierwszy sklep został otwarty w Tysons Corner, tylko jedna czwarta powierzchni poświęcona była produktom. Reszta została zaaranżowana - od prawej strony - ze względu na zainteresowania: zdjęcia, wideo, dla dzieci; a po lewej stronie - według problemów.
Już w pełni działające prototypy nowych produktów Apple są testowane od strony technicznej i funkcjonalnej przez pracowników firmy (którym może się zdarzyć zgubić cenne urządzenie, jak to się stało w przypadku iPhone'a 4).
Żeby upewnić się, że niewielka antena iPhone’a będzie efektywnie działała, Apple wydało miliony dolarów na zbudowanie specjalnych zrobotyzowanych pomieszczeń do testów. Żeby sprawdzić, czy iPhone nie generuje zbyt wysokiego promieniowania, Apple stworzyło modele ludzkich głów, łącznie z mazią, która miała symulować gęstość mózgu - i zmierzyło efekty. Aby przetestować działanie iPhone’a w sieci, inżynierowie Apple kupili kilkadziesiąt symulatorów fal radiowych (radio-frequency simulators) wielkości serwera, miliony dolarów za sztukę. Nawet doświadczenie w projektowaniu ekranów dla iPoda nie przydało się Apple przy projektowaniu ekranu dla iPhone’a, tak bardzo jak to, co odkrył Jobs nosząc prototyp w swojej kieszeni: żeby zminimalizować rysowanie powierzchni, ekran dotykowy powinien być zrobiony ze szkła, a nie plastiku, jak w iPodzie. Według wewnętrznego źródła Apple wydało około 150 milionów dolarów na zbudowanie pierwszego iPhone’a.
"The Untold Story: How the iPhone Blew Up the Wireless Industry", Wired, 2008
(Ciekawe jak to się ma do kłopotów najnowszego iPhone'a z traceniem zasięgu - czyżby tym razem pośpiech wymusił rezygnację z części testów?)
Steve Jobs
Oczywiście jedną z głównych przyczyn sukcesu Apple jest osoba lidera firmy. Niewiele przedsiębiorstw może się pochwalić CEO, który tak dobrze rozumie design, jest tak wymagający i osobiście uczestniczy w powstawaniu wszystkich produktów. Chyba dzięki Jobsowi Apple udaje się uniknąć losu innych wielkich korporacji: przerośniętej hierarchii managementu, biurokracji i skomplikowanej wewnętrznej polityki - co frustruje najzdolniejszych pracowników i praktycznie uniemożliwia powstawanie dobrych, innowacyjnych produktów.
Moja praca, to stworzyć dla nich [projektantów] spokojną przestrzeń i trzymać z dala resztę organizacji.
Myślałem mocno o procesie tworzenia produktów w Apple, odkąd stamtąd odszedłem - mówi guru designu Donald Norman, współzałożyciel Nielsen Norman Group, który opuścił Apple w 1997 roku. - Jeśli będziesz się kierował moimi wskazaniami, to gwarantuje dobry design. Ale Steve Jobs nie chce dobrych projektów, on chce wspaniałych projektów, a moje metody tego nie zapewniają. Do tego niezbędny jest wyjątkowy lider, który jest w stanie utrzymać spójność, zaangażowanie i styl. Steve to potrafi."
Przyglądanie się Apple może być inspirujące, ale trzeba pamiętać, że jeśli nie masz w firmie Steve'a Jobsa i kultury organizacyjnej Apple, to może niekoniecznie warto rezygnować z projektowania zorientowanego na użytkownika i badań użyteczności. To narzędzia pozwalające uniknąć popełnienia błędów - nie gwarantują wprawdzie stworzenia genialnych produktów, ale pomagają ustrzec się kosztownych pomyłek. Warto też wiedzieć o tym, że wiele lat temu Apple inwestowało w badania UX miliony dolarów i na pewno ta wiedza gdzieś w firmie pozostała. Poza tym nie każda firma i nie wszyscy projektanci przygotowują produkty dla siebie - czasem odbiorcy są tak specyficzni, albo po prostu ich potrzeby są tak różne od potrzeb designerów, że badania użytkowników są projektantom niezbędne dla zrozumienia istoty problemu i zbudowania empatii dla konsumentów. Recepty na dobry design nie ma, poza zatrudnieniem jak najlepszych projektantów i zapewnieniem im jak najlepszych warunków pracy 🙂
Do poczytania
- Jobs at Apple: Senior User Experience Designer - przykładowe ogłoszenie rekrutacyjne na stanowisko projektanta UX w Apple
- Apple's Blueprint for Genius
- Jonathan Ive on The Key to Apple's Success
- Apple's design process
- The Untold Story: How the iPhone Blew Up the Wireless Industry
- Apple: America's best retailer
Z apple jest tak, że choćby nie wiadomo co wstrząsnęło rynkiem to i tak ta marka się obroni 🙂
[…] miesięcy temu pisałem o projektowaniu w Apple, a jak to wygląda w gigantycznym serwisie internetowym takim jak Facebook opowiedział […]
[…] Jak to się robi w Apple?, User Experience Design […]
[…] Dużo się tu zmienia, ale wciąż nie wykształciliśmy takich tradycji jak np. burze mózgów czy prototypowanie 10-3-1, a na demach w ramach scrumowych sprintów rzadko pojawiają się tłumy. W korporacjach dużo […]
@Ryje69
To chyba nie jest najszczęśliwsze miejsce na ogłoszenia drobne… (A co powiesz na doradców za 500 EUR za dzień? 😉 )
Witam
bardzo mi się podoba to podsumowanie. To dla mnie pierwsze kontakty z projektowaniem interfejsów. Chętnie bym z kimś nawiązał współpracę w tym zakresie. Aplikacja już jest tylko interfejs hm…. Za oferty doradców 1000 EURO za dzień z góry dziękuję. piotrekrojek@gmail.com
Popatrzcie na to z innej strony, Apple nie stosuje skrzętnie zaplanowanych testów użyteczności na zwykłych zjadaczach chleba, ale sam proces projektowy i jego iteracyjność zapewnia, że produkty tej marki są takie jakie są. Jeżeli nad projektem interfejsu pracuje kilkadziesiąt doskonale wykształconych osób, przekonanych o wartości własnej wiedzy i doświadczenia, a dodatkowo projekty te są dobrze zarządzane, to to musi się udać.
Produkty mobilne Apple nie są zaawansowane technicznie w sensie sprzętowym, programistyczne również odbiegają od konkurencji (Android), ale UX zawsze stoi na najwyższym poziomie. Nie wiem jaka jest struktura stanowisk w Apple, ale przypuszczam ze zatrudniają dużo więcej projektantów w stosunku do programistów niż konkurencja. I to ci liczni i dobrzy projektanci robią różnice.
Inna sprawa, uważam że rola Jobsa jest mitologizowana, a opowieści o prototypowaniu sklepu wywołują raczej mój uśmiech niż podziw.
O design by apple i czy może być zduplikowany: http://www.youtube.com/watch?v=P74H-drG07g
Dobra robota, naprawdę, dzięki za zebranie tego.
To pokazuje, jak wiele zależy od talentu twórców i kultury jaką uda się wytworzyć. Metodyki to tylko narzędzia, testy to narzędzia, można całą wiedzę na ich temat znać na pamięć i wszystko równo spieprzyć.
@Krzysztof Spilka
Ja tam lubię Normana. Moim zdaniem z jego słów bije szczerość i skromność (patrz, to co zacytował Marcin wyżej). Norman po prostu przestrzega przed patrzeniem na UCD jak w święty obrazek – on ten proces opisał jakieś 20 lat temu, a trochę się zmieniła sytuacja od tego czasu.
@kmrozek
Dokładnie 🙂
@Jarosław
Akurat moje poglądy na projektowanie są bliskie applowemu podejściu. Z badań, w szczególności typowych badań usability, bardzo często niewiele wynika. Jak się już ma skilla 😉 Sfocusowane, pewne siebie podejście daje więcej, niż badania. Więc nie doszukiwałbym się tam żadnych przeraźliwych krzyków.
Artykuł bardzo ciekawy, świetna robota. Niemniej jednak podsumowanie to przeraźliwy krzyk tonącego, który łapie się brzytwy 😉 Bat na własną… 🙂
Don Norman at IIT Design Research Conference 2010:
“You gotta be careful too, because there are a lot of these research methods, like the rapid prototyping, like the ideation, like the brainstorming methods, like the ethnography, and so on, there is actually no real evidence that it makes a difference. Apple computer is a good example. You think they do design research? No. When I was at Apple, we did a lot of design research […] We did a lot. We worried about all these fundamental things. We did user studies. We went to people’s homes. […] You know what Steve jobs did when he arrived? He fired all of us! And guess what resulted? Better products! Which have revolutionized the way we use machines. And he fired the usability groups as well.” – Don Norman at DRC 2010
Daje do myślenia…
Ale to trzeba mieć w sobie duże jądro zajebistości, potwierdzone już doświadczeniem z użytkownikami, żeby nowości z nimi nie konsultować i nic nie badać 🙂
Osobiście traktuję ten tekst jako zajawkę do pytania o zasadność testów UX będących osobnym procesem projektowania. Apple nie mówi o rzeczach oczywistych. Norman i owszem, przejadł się i na siłę próbuje dopasować otaczający go świat do swoich neofrazesów.
@Maciej …i dlatego tymbardziej wydaje mi się, że ten “wyciek” iPhone 4 do Gizmodo to była celowa akcja. 😉
@Bartłomiej Jestem pewien – choć kiedyś było inaczej, o czym wspomniałem. Apple ma hopla na punkcie zachowania tajemnicy o nowych produktach. Do tego stopnia, że ludzie od hardware’u iPhone’a pracowali podobno na początku z fejkowym systemem, a ludzie od systemu z fejkowymi telefonami 🙂
Jesteś absolutnie pewien, że Apple nie robi testów usability? Z lektury “Designing Interactions” pamiętam, że w dawnych czasach (Apple II, Apple Lisa – wiem, zamierzchła przeszłość) robili ich bardzo dużo. Ciekawe jest, że teraz sobie to podarowali, a pomimo to tworzą świetne produkty 🙂