Design i psychologia
Fajna prezentacja na temat projektowania perswazyjnego (captology – computers as persuasive technology) oraz roli społecznego dowodu słuszności i innych zasad psychologicznych przy projektowaniu interfejsów.
Projektowanie perswazyjne i prewencyjne
Projektowanie, to nie tylko usability i user experience. Często bardzo ważna jest rola perswazyjna projektu (persuasive design) lub zapobieganie wybranym zachowaniom użytkowników. Czasem zamiast przystosowywać się do zachowań ludzi, chcemy wpłynąć na nie i kształtować je lub coś zwyczajnie wymusić.
- Wytworzenie u użytkowników motywacji do działania – albo do wykonania jakiejś jednorazowej akcji (np. na landing page’u kampanii) albo długofalowo (np. zmotywowanie użytkowników do aktywności w serwisie społecznościowym lub do tworzenia treści w serwisie typu user-generated content). Przyczynić się do tego mogą:
- wymierne korzyści (materialne i inne) możliwe do zdobycia przez użytkowników
- nagrody psychologiczne wynikające z aktywności w serwisie (poprawa nastroju albo obrazu samego siebie, zaspokojenie ciekawości, poczucie przynależności do grupy, zdobycie szacunku społeczności)
- rozwiązania projektowe, które maksymalne ułatwiają pożądane zachowania
- Zniechęcanie użytkowników do zachowań niepożądanych – np. do dodawania pirackich materiałów do serwisu, trollowania, spamowania, czy innych przejawów sieciowego wandalizmu. Przeciwdziałać temu mogą:
- realne konsekwencje za naruszenie regulaminu (przypominanie, że użytkownicy są obserwowani przez moderatora, który nieuchronnie zainterweniuje w razie potrzeby, co może skutkować czasowym banem, utratą plików albo usunięciem konta użytkownika)
- normatywny wpływ społeczny i kary psychologiczne (naruszający normy użytkownik naraża się na ostracyzm społeczności)
- rozwiązania projektowe utrudniające lub uniemożliwiające niepożądane zachowania
Oczywiście nikt nie przepada za tym, kiedy wciska mu się coś na siłę, zmusza się go do czegoś, gdy czuje się obserwowany, kontrolowany lub oceniany na każdym kroku. Wszystkie metody wywierania wpływu na użytkowników należy stosować z głową. Niezbyt udanym case-em było np. niedawne wprowadzenie plusów i minusów na grupach dyskusyjnych w Goldenline, czyli mechanizmu który miał jak sądzę w zamyśle twórców pełnić dwie role: animacyjną – motywując użytkowników do zabiegania o dobre oceny i moderacyjną – pozwalając odfiltrować wypowiedzi osób, które niewiele wnoszą do dyskusji. Funkcjonalność ta spotkała się z bojkotem użytkowników i słusznie, bo została źle zaprojektowana, kompletnie bez wyczucia charakteru społeczności. (Obecnie zostały już tylko same plusiki i to zepchnięte na dalszy plan.)
Większość nie może się mylić
Konformizm społeczny to istniejąca u ludzi tendencja do postępowania w taki sam sposób jak większość grupy. W sytuacji, w której nie wiemy jak się zachować albo nie jesteśmy pewni swoich wyborów, zwykle poszukujemy potwierdzenia u innych ludzi i postępujemy tak jak większość, kierując się tzw. społecznym dowodem słuszności.
Amerykańscy socjologowie Duncan J. Watts, Matthew Salganik i Peter Dodds przeprowadzili w 2006 roku badanie nad wpływem społecznym, które wydaje się ciekawe w kontekście projektowania serwisów e-commerce, jak i interesujące z punktu widzenia całej współczesnej popkultury.
moBlog.pl 2.0
Polscy projektanci interakcji i specjaliści użyteczności bardzo lubią krytykować, ale jakoś niezbyt chętnie chwalą się własnymi projektami, więc postanowiłem przerwać zmowę milczenia
W październiku 2007 wystartowała nowa wersja serwisu społecznościowego moBlog.pl zaprojektowana przeze mnie dla K2 (wersję lite będącą adaptacją dużego moBloga na telefony komórkowe zaprojektowała Magda), a niedawno zakończył się drugi etap projektu rozbudowujący moBloga o nowe funkcjonalności zaplanowane w zeszłym roku. Dodaliśmy m.in. wewnętrzne skrzynki kontaktowe, grupy dyskusyjne, otwarte API zgodne ze standardem MetaWebLog API, moblogowe dodatki do Firefoxa, widgety i integrację z zewnętrznymi serwisami w duchu web 2.0 (Google Maps, YouTube, Picasa, LastFM, Flickr). Jak to było?

