Między reklamą a rzeczywistością
Brandon Schauer (President & Managing Director Adaptive Path) pokusił o ciekawe wyliczenie – ile pieniędzy wydawanych jest przez firmy na projektowanie usług, a ile na ich reklamę?
W 2011 roku wydano w USA ponad 40 mld $ na reklamę (wg estymacji tylko dla kilku największych kategorii usług – finanse, telecomy itp.). Dla porównania planowanie i projektowanie usług pochłonęło ok. 2 miliardy $.

Google+ i kręgi
To już miesiąc odkąd pojawił się Google+ i zaskoczył wszystkich całkiem udanym interfejsem. A najbardziej prominentną funkcją tego interfejsu są “cirlces”, czyli kręgi do których możemy dodawać znajomych, wysyłać wiadomości i filtrować przez nie posty wyświetlane na naszym wallu.
Wielu specjalistów UX wypowiedziało się bardzo pozytywnie o nowym produkcie Google (chyba najbardziej entuzjastycznie Oliver Reichenstein). Podzielam opinię, że Google+ jest dobrze zaprojektowany i naprawdę ładny, ale sama funkcja kręgów od początku wydała mi się dość mało przydatna w stosunku do tego jak bardzo została wyeksponowana. Nikt chyba za bardzo nie wie jak kręgi najlepiej wykorzystywać, podobnie jak nikt nie wiedział co robić z Google Wave’em. Tak, to fajne, w teorii całkiem użyteczne, ale w praktyce? Pojawił się w sieci dokument z dobrym radami jak używać G+ i w sekcji “Kreatywne sposoby użycia kręgów” można przeczytać, że warto zrobić sobie kręgi Inbox, Read later i Drafts, odtwarzając nic innego jak schemat skrzynki mailowej…
Eyetracking Facebooka
Pisałem ostatnio o projektowaniu Facebooka i o tym, że twórcy tego serwisu wykorzystują do testowania wprowadzanych w nim zmian badania eye-trackingowe. Postanowiliśmy w K2 User Experience zrobić badanie Facebooka z użyciem eye-trackera, żeby dowiedzieć się jakie są wzorce przeglądania serwisu i jak użytkownicy postrzegają pojawiające się na ich wallu wpisy. Badanie zostało przeprowadzone przez nieocenioną Paulinę Makuch
na grupie 30 respondentów używających regularnie Facebooka.
Co ciekawego z tego wyszło? Przede wszystkim okazuje się, że użytkownicy rzeczywiście czytają posty marek pochodzące z fanpage-y – są one niewiele mniej angażujące niż posty znajomych. Poza tym Facebook wydaje się naprawdę dobrze zaprojektowanym serwisem – użytkownicy patrzą tam, gdzie wydaję się, że powinni, no może poza reklamami
Wyniki wypełnianego po badaniu eyetrackingowym kwestionariusza mówią o tym, że serwis jest dość prosty i korzystanie z niego daje użytkownikom satysfakcję, ale jednocześnie przydatność Facebooka jest niska. Nasi respondenci podkreślali, że korzystając z Facebooka tracą dużo czasu, który mogliby wykorzystać w lepszy sposób. Ten serwis jest jak narkotyk – bardzo wciąga i daje przyjemność, ale używanie go nie niesie dużej wartość i ma też negatywne skutki.
Oto film z podsumowaniem wyników badania:
Pełny raport do pobrania (PDF).
Projektowanie w Facebooku
Parę miesięcy temu pisałem o projektowaniu w Apple, a jak to wygląda w gigantycznym serwisie internetowym takim jak Facebook opowiedział niedawno na amerykańskiej konferencji UX Week Adam Mosseri – product design manager z tej mającej ponad 500 milionów użytkowników sieci społecznej.
Polecam bardzo posłuchać albo przeczytać transkrypcję. O Facebooku często mówi się, że jest kiepsko zaprojektowany, ale to niezupełnie prawda. Czytając polskie webdesignerskie fora dyskusyjne można odnieść wrażenie, że każdy kto kiedykolwiek „zrobił stronkę” na pewno i Facebooka zaprojektowałby lepiej
Tymczasem mogę sobie wyobrazić, że same problemy techniczne i wydajnościowe związane z tworzeniem tak dużego serwisu, to coś z czym mało kto się zetknął.
Design i psychologia
Fajna prezentacja na temat projektowania perswazyjnego (captology – computers as persuasive technology) oraz roli społecznego dowodu słuszności i innych zasad psychologicznych przy projektowaniu interfejsów.
Projektowanie perswazyjne i prewencyjne
Projektowanie, to nie tylko usability i user experience. Często bardzo ważna jest rola perswazyjna projektu (persuasive design) lub zapobieganie wybranym zachowaniom użytkowników. Czasem zamiast przystosowywać się do zachowań ludzi, chcemy wpłynąć na nie i kształtować je lub coś zwyczajnie wymusić.
- Wytworzenie u użytkowników motywacji do działania – albo do wykonania jakiejś jednorazowej akcji (np. na landing page’u kampanii) albo długofalowo (np. zmotywowanie użytkowników do aktywności w serwisie społecznościowym lub do tworzenia treści w serwisie typu user-generated content). Przyczynić się do tego mogą:
- wymierne korzyści (materialne i inne) możliwe do zdobycia przez użytkowników
- nagrody psychologiczne wynikające z aktywności w serwisie (poprawa nastroju albo obrazu samego siebie, zaspokojenie ciekawości, poczucie przynależności do grupy, zdobycie szacunku społeczności)
- rozwiązania projektowe, które maksymalne ułatwiają pożądane zachowania
- Zniechęcanie użytkowników do zachowań niepożądanych – np. do dodawania pirackich materiałów do serwisu, trollowania, spamowania, czy innych przejawów sieciowego wandalizmu. Przeciwdziałać temu mogą:
- realne konsekwencje za naruszenie regulaminu (przypominanie, że użytkownicy są obserwowani przez moderatora, który nieuchronnie zainterweniuje w razie potrzeby, co może skutkować czasowym banem, utratą plików albo usunięciem konta użytkownika)
- normatywny wpływ społeczny i kary psychologiczne (naruszający normy użytkownik naraża się na ostracyzm społeczności)
- rozwiązania projektowe utrudniające lub uniemożliwiające niepożądane zachowania
Oczywiście nikt nie przepada za tym, kiedy wciska mu się coś na siłę, zmusza się go do czegoś, gdy czuje się obserwowany, kontrolowany lub oceniany na każdym kroku. Wszystkie metody wywierania wpływu na użytkowników należy stosować z głową. Niezbyt udanym case-em było np. niedawne wprowadzenie plusów i minusów na grupach dyskusyjnych w Goldenline, czyli mechanizmu który miał jak sądzę w zamyśle twórców pełnić dwie role: animacyjną – motywując użytkowników do zabiegania o dobre oceny i moderacyjną – pozwalając odfiltrować wypowiedzi osób, które niewiele wnoszą do dyskusji. Funkcjonalność ta spotkała się z bojkotem użytkowników i słusznie, bo została źle zaprojektowana, kompletnie bez wyczucia charakteru społeczności. (Obecnie zostały już tylko same plusiki i to zepchnięte na dalszy plan.)



