Dzisiaj na blogu początek nowego cyklu wywiadów z managerami zarządzającymi zespołami UX. Wydaje mi się, że takich osób jest w naszym kraju bardzo niewiele, bo też nie ma dużych zespołów UX, projektanci często pracują samodzielnie. Chciałbym dowiedzieć się i pokazać jak wygląda praca UX Managera w Polsce i rola projektantów UX w różnych firmach. Świat agencji interaktywnej znam z doświadczenia, więc najbardziej interesujące są dla mnie przypadki zespołów, które pracują nad własnymi wewnętrznymi projektami.
Na start wywiad z Justyną Karamuz, która kieruje zespołem User Experience w Agorze / Gazeta.pl. Justyna od 9 lat pracuje przy projektach internetowych. Przed Agorą była projektantem interakcji w Pracuj.pl.
Jest taka rzecz, która chodzi mi po głowie od kilku lat: czy nie byłoby fajnie, gdybyśmy mieli coroczne nagrody wyróżniające najlepsze projekty UX / interaction design w Polsce?
W zeszłym roku w K2 spróbowaliśmy naszych sił w IxDA Awards i udało nam się przejść globalne peer review i dostać z naszym projektem portalu PKO BP na shortlistę. Samo to jest sporym wyróżnieniem - był to jedyny zakwalifikowany projekt z Europy środkowej/wschodniej i jeden z nielicznych spoza USA/UK. Nie wygraliśmy i szczerze mówiąc nie bardzo na to liczyliśmy biorąc pod uwagę konkurencję: znaleźliśmy się w gronie takich firm jak R/GA (Nike+ Fuelband - pewny zwycięzca), Cooper, czy IDEO.
Nike+ to projekt za miliony dolarów - nie widzę w Polsce przedsięwzięcia, które miałoby szanse w takim globalnym konkursie. Po prostu nasz rynek nie jest na takim poziomie rozwoju. W UX Awards w zeszłym roku wygrał m.in. projekt Android Ice Cream Sandwich, ekosystem HBO GO i aplikacja Bloomberg.
Wyróżniamy jaskółkę afrykańską i europejską. I wyróżniamy też 6 różnych podejść do tego, czym jest UX/projektowanie interakcji/IA/whatever:
1. Podejście projektowe
Projektowanie UX to projektowanie rzeczy. Zwykle są to rzeczy niematerialne - interfejsy, procesy, usługi, ale tym nie mniej są to konkretne rzeczy, które można zobaczyć, doświadczyć ich, użyć ich, skorzystać z nich. Rozwiązują konkretne problemy, powstają w oparciu o rzeczywiste wymagania i korzystają z nich ludzie. Gdybym miał powiedzieć, czym jest dla mnie design, to powiedziałbym, że to właśnie to. I uczestniczenie w wymyślaniu i projektowaniu rzeczy, z których korzystają inni ludzie jest dla mnie frajdą i tym, co najbardziej mnie interesuje. Wszystkie inne podejścia do tego czym jest UX mogą być jedynie wsparciem dla tego jednego celu. Czasem przydatnym, a czasem zbędnym.
Moja prezentacja z World Usability Day w Krakowie. Impreza była bardzo fajna, prelekcje ciekawe (szczególnie "Projektowanie dla ekspertów" Ewy Sobuli i Tomasza Rupika), a organizacja po prostu świetna!
8 listopada na konferencji WUD na Pradze miała miejsce premiera raportu "Profil specjalistów UX w Polsce" zawierającego wyniki pierwszego internetowego badania przedstawicieli naszej branży. Warto ten raport przejrzeć - jest naprawdę ciekawy. Tomasz Skórski i Joanna Kwiatkowska zrobili kawał dobrej roboty.
Lean UX, to metoda projektowania inspirowana podejściem typu agile i lean startup, która zyskuje coraz większą popularność na świecie. Lean UX jest bardzo fajnym konceptem i wcale niekoniecznie musi wiązać się z developerskimi metodykami agile, których twórcy jakoś niespecjalnie myśleli o designie.
Chcielibyśmy robić takie projekty i tak blisko pracować z klientami, jak na przykład agencja R/GA z Nike, które to wspólnie stworzyły całą platformę Nike+ i Fuelband. Marzenia? 🙂
"Nike+ is more than marketing and advertising. What we helped create is not just the messaging; it's the product itself. Where most initiatives focus on enticing consumers to complete a purchase, Nike+ continues to engage the consumer long after the transaction has occurred, keeping Nike+ runners motivated and connected, with each other and with the Brand. Nike+ is revolutionizing marketing: people are beginning to expect more from a brand than a witty narrative, and Nike+ redefines how a brand can reach its audience through meaningful enabling experiences."
Początki nowego projektu bywają czasem straszne. Jesteś proszony(a) o wycenę i harmonogram prac, kiedy nie wiesz, jeszcze co dokładnie chcesz (albo trzeba będzie) zrobić. Główny problem wydaje się niejasny, brakuje odpowiedzi na wiele pytań, masz przeczucie, że niektórych pytań nie jesteś w stanie jeszcze nawet sformułować, ale powinieneś(aś) znać odpowiedzi. Masz wrażenie, że temat jest zbyt skomplikowany i rozległy, żeby go zrozumieć, czujesz się przytłoczony(a) przez mniejsze problemy i wymagania. Wszystko jest poplątane: jedna rzecz ma wpływ na inną, tamta na kolejne i odwrotnie. Musisz podejmować decyzje wiedząc, że nie wiesz wszystkiego, a inne ważne decyzje, których wynik powinieneś(aś) znać już teraz zostaną podjęte dopiero dużo później.
Siedzisz w ciemności z latarką i nie wiesz, co się czai obok 🙂
Jeżeli to uczucie jest dla ciebie znajome, to dlatego, że większość problemów projektowych i kreatywnych, to tzw. „wicked problems” („zaplątane problemy”? - nie znalazłem dobrego polskiego tłumaczenia).
Innowacja to tworzenie lepszych produktów, usług, technologii, idei. Nie wszyscy widzą wartość w designie, ale nikt nie powie, że nie widzi jej w innowacji, stąd wiele firm designerskich chętnie promuje swoją działalność pod tym szyldem. Specjalizuje się w tym IDEO, którego założyciel David Kelley napisał książkę pod tytułem „Art of Innovation“, a promowany przez tę firmę termin „design thinking“ stał się popularny jako (kontrowersyjny) przepis na innowacyjność.
Pojęcie innowacji można rozbić na dwa rodzaje:
innowację inkrementalną (ewolucyjną) – polegającą na ulepszeniach w ramach istniejących założeń („róbmy lepiej, to co już robimy“)
innowację radykalną – wynikającą ze zmiany istniejących założeń („zróbmy coś, czego jeszcze nikt nie zrobił “)
Oba rodzaje innowacji – inkrementalna i radykalna są potrzebne. Optymalizacja jest stosowana dużo częściej i jest oczywiście bardziej bezpieczna. Ponad 90% radykalnie innowacyjnych projektów (głównie wynikających z wykorzystania nowej technologii) nie udaje się. Jednak zbytnie przywiązanie do inkrementalnej innowacji może być szkodliwe – optymalizując powoli i w nieskończoność projekt, ulepszając go o kilka procent, można stać się ślepym na zupełnie inne rozwiązania, które mogłyby poprawić efektywność nie o kilka procent, ale o 50-100%, czy więcej. Czasem lepiej jest wyrzucić do kosza dotychczasowe myślenie/projekt i zacząć zupełnie od nowa.
Jak pokazują przykłady takich przedsiębiorstw jak Kodak, Nokia, czy Yahoo droga od globalnego lidera do firmy stojącej na granicy bankructwa może zająć tylko kilka lat jeśli firma nie potrafi nadążyć za innowacjami na swoim rynku. Szczególnie smutne jest to w przypadku Nokia, która zawsze bardzo poważnie traktowała design i chętnie tworzyła różnego rodzaju projekty koncepcyjne pod hasłem "Jak może wyglądać telefon w roku 2050?" (jak Nokia Morph, czy Nokia GEM), ale nie potrafiła stworzyć realnych produktów, które byłyby konkurencyjne dla propozycji Samsunga, HTC, czy Apple. Zamiast tego optymalizowała przestarzałego Symbiana. Podobną drogą szedł Philips (inwestujący w różne dziwne futurystyczne pomysły, jak np. miejskie ule), który teraz zmaga się z poważnymi kłopotami (spadek zysków o 85%, pozbycie się biznesu związanego z produkcją TV, ograniczenie R&D, zwolnienia grupowe).
...jakie by nie było jego stanowisko? Zachęcam do wypełnienia ankiety przygotowanej przez CHI Polska, która znajduje się pod adresem http://badanie.hci.org.pl/.
Kwestionariusz nie jest doskonały, ale i tak myślę, że badanie może dostarczyć ciekawych informacji na temat środowiska osób zajmujących się user experience i użytecznością w Polsce.